Savez-vous ce qu’est le Kimodameshi (è詊ă) ? Kimo (è) signifie foie et dameshi (詊ă) signifie « test ». Cependant, on le connaĂźt gĂ©nĂ©ralement comme « Test de courage ». Au Japon, le foie dans ce cas peut se rĂ©fĂ©rer Ă l’expression « Kimo ga Suwaru », qui serait quelque chose comme dĂ©montrer son courage ou se montrer courageux.
Kimodameshi peut ĂȘtre considĂ©rĂ© comme une jeu d’enfant, mais en rĂ©alitĂ©, les adultes aussi jouent, et ressentent mĂȘme de la peur comme leurs enfants ou les enfants qui leur sont proches; cela se fait gĂ©nĂ©ralement pendant l’Ă©tĂ©, lors du festival Obon, en aoĂ»t. La date peut ĂȘtre considĂ©rĂ©e comme spĂ©ciale pour le test, car on dit que pendant le festival, les morts ou les esprits retournent dans ce monde afin de rendre visite Ă leurs proches et ĂȘtres chers.
Il est trĂšs simple de pratiquer le Kimodameshi. Les participants lancent un dĂ©fi, gĂ©nĂ©ralement en visitant des lieux abandonnĂ©s oĂč circulent des rumeurs d’apparitions, des fantĂŽmes, parmi d’autres phĂ©nomĂšnes paranormaux, et c’est celui qui reste le plus longtemps sur place qui gagne.
Normalement dans les anime, les personnages jouent au kimodameshi pour rapprocher les couples, c’est-Ă -dire que les personnages vont deux par deux, pour qui sait voir naĂźtre une romance.

Table des matiĂšres
D’oĂč vient le Kimodameshi
Le Kimodameshi, comme presque toutes les lĂ©gendes et pratiques japonaises, n’a pas d’origine certaine, mais il existe deux histoires qui peuvent donner une idĂ©e de son origine.
La premiĂšre est qu’il serait apparu Ă la fin de la pĂ©riode Heian, pendant le rĂšgne de l’empereur Shirakawa (1073-1087) Ă cause d’un livre appelĂ© âO-kagamiâ (性 éĄ; âGrand miroirâ), Ă©crit par un auteur inconnu.
Le livre raconte l’histoire des trois fils de Fujiwara Kaneie. Dans l’histoire, les trois fils se dĂ©fient pour voir qui a le plus de courage pour se rendre dans une maison voisine, connue pour ĂȘtre la demeure d’un Oni (dĂ©mon). L’histoire relate que trois heures du matin est l’heure oĂč les portails spirituels s’ouvrent et apparaissent divers dĂ©mons et fantĂŽmes.
On ne sait pas s’il s’agit d’une lĂ©gende ou d’une histoire rĂ©elle, mais on dit qu’elle aurait pu ĂȘtre créée par les samouraĂŻs comme moyen d’entraĂźner leurs enfants Ă vaincre la peur. Les samouraĂŻs de l’Ă©poque Edo jouaient Ă©galement Ă raconter des histoires d’horreur rĂ©elles; le jeu Ă©tait connu sous le nom de « Hyaku monogatari kaidankai » (çŸç©èȘæȘè«äŒ).

Comment jouer au Kimodameshi ?
Il n’existe pas de rĂšgles dans le Kimodameshi, mais bien sĂ»r elles peuvent ĂȘtre imposĂ©es avant de commencer; la façon de jouer varie d’une rĂ©gion Ă l’autre, bien sĂ»r l’objectif sera toujours de donner une bonne frayeur, le jeu peut ĂȘtre organisĂ©, oĂč un groupe d’amis se rĂ©unit pour se lancer des dĂ©fis ou peut ĂȘtre un Ă©vĂ©nement scolaire ou familial, avec des rĂšgles et de nombreux participants.
Normalement, le premier contact des Japonais avec le Kimodameshi se fait lors de camps ou d’Ă©vĂ©nements scolaires. Dans les Ă©vĂ©nements scolaires, il est courant que les professeurs et les bĂ©nĂ©voles se dĂ©guisent en monstres et en fantĂŽmes et se cachent dans des lieux stratĂ©giques; des objets peuvent aussi ĂȘtre utilisĂ©s, comme des crĂąnes, etc.
Ă l’origine, les enfants se rĂ©unissent dans des lieux tels que des cimetiĂšres, des sanctuaires, des tunnels, des maisons abandonnĂ©es et hantĂ©es, parcs ou bĂątiments, le dĂ©fi se fait par paires ou individuellement. Ils se rendent la nuit sur le lieu marquĂ©, afin que tout le monde ait peur; le maĂźtre du jeu a tendance Ă laisser des objets dissĂ©minĂ©s dans ces lieux, et votre objectif sera de rĂ©cupĂ©rer les objets, comme preuve d’avoir visitĂ© l’endroit.
Maison hantée japonaise
Le Kimodameshi ressemble beaucoup aux maisons hantĂ©es des parcs d’attractions. Quelque chose de courant tant en Occident qu’en Orient; ces maisons prĂ©sentes dans les parcs sont Ă©galement des lieux de rencontres pour les couples et peuvent offrir des scĂšnes romantiques.
En rĂ©alitĂ©, ces tests de courage peuvent ĂȘtre rĂ©alisĂ©s dans des lieux tels que des maisons et des bĂątiments abandonnĂ©s. Avant la tenue de ces Ă©vĂ©nements, il existe toujours une histoire effrayante sur le lieu.
Vous pouvez ĂȘtre arrĂȘtĂ© si vous ne jouez pas correctement
Les enseignants et les Ă©lĂšves responsables de l’Ă©vĂ©nement font gĂ©nĂ©ralement les choses correctement. Mais si l’Ă©vĂ©nement empiĂšte sur un terrain privĂ©, cela peut causer des problĂšmes devant la justice.
Si vous vous perdez et pĂ©nĂ©trez dans une zone restreinte, vous n’avez pas Ă vous tenir pour responsable, mais s’il y a un avertissement et que vous ne quittez pas les lieux, vous pourriez ĂȘtre sanctionnĂ© d’une amende allant jusqu’Ă 100 000 yens ou ĂȘtre emprisonnĂ© pendant 3 ans.
Il faut ĂȘtre trĂšs prudent pour ne pas vandaliser ni peindre les biens d’autrui, ni trop jouer et causer des dommages physiques Ă autrui. Le code pĂ©nal japonais est assez sĂ©rieux et n’accepte pas les actes de vandalisme comme dans certains pays.


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